Геймінговий ПК для STALKER Зов Прип'ять
"STALKER: Зов Прип'ять" є шутером, розробленим українською студією GSC Game World і випущеним у 2009 році для операційної системи Microsoft Windows. Наше завдання - взяти на себе роль майора Дегтярьова, який активно веде розслідування інциденту з військовими вертольотами, що загинули в Зоні за загадкових обставин. Реакція як критиків, так і гравців на гру була дуже позитивною, високі оцінки були дані в їх оглядах та відгуках.
Системні вимоги геймінгового ПК для STALKER Зов Прип'ять
Специфікації, необхідні для запуску STALKER Зов Прип'ять у 2023 році, приносять з собою дозу ностальгії, і ось вони - перед вами.
Вимоги до системи для STALKER Зов Прип'ять
- Процесор: Intel Pentium 4 / AMD XP 2200
- Оперативна пам'ять: 768 мегабайт
- Відеокарта: Nvidia GeForce TM 5700 / ATI Radeon 9600
- Операційна система: Windows XP
Огляд гри STALKER Зов Прип'ять
Емоції стосовно "Зову Прип'яті" є неоднозначними та різноманітними, і це відразу бросається в очі. Багато прихильників серії S.T.A.L.K.E.R. стверджують, що ця частина - вершина її досягнень, і така думка вповні обґрунтована. Розробники з GSC Game World недвозначно проявили свій професіоналізм, довівши гру до досконалості і розширивши рамки Зони до небачених масштабів.
Проте не слід забувати, що кожна думка має свої мінуси. Деяким гравцям здається, що сюжет гри виявився нудним, а оновлена графіка не завжди узгоджується з загальною атмосферою. Але є й інші аспекти, які заслуговують уваги - наприклад, наскільки приємно грати в "Зов Прип'яті" в 2023 році?
При перегляді гри з перших секунд відразу видно, що стрільба тут знаходиться на новому рівні. Проще кажучи, більше не потрібно розраховувати на випадковість при пострілі зі зброї - тепер все більш передбачувано. На початку гри вже не доведеться дуже сильно натискати на курок, сподіваючись, що куля знайде свою ціль. Тепер все дійсно стабільно, і ти можеш розраховувати на свої навички. Завдяки цьому, ти можеш спокійно досліджувати навколишній світ.
Локацій у грі безліч, і вони повні цікавих об'єктів. Тут ти можеш зіткнутися з великою аномалією, там - неопущеною заправкою, а з тріщин можуть мчати потоки вогню. Є куди піти, що досліджувати, і гра насичена різноманітними інтересами. Проте час від часу ти відчуваєш, що місця, куди ти вирушаєш, могли б бути більш унікальними і захоплюючими. Це особливо помітно в Прип'яті - великій локації, на якій присутні багато цікавих моментів. Проте навіть на такій обширній території часто відчувається порожнеча. Тут немає ані монстрів, ані монолітовців, ані навіть зомбі, які могли б зробити її більш насиченою.
Ти можеш заперечити: "Це Прип'ять, мертве місто, розробники напевно хотіли передати його підавлену атмосферу, тому там ти почуваєш себе більш самотньо, ніж на інших локаціях". Це правда, але чому б не наповнивши ці місця цікавими квестами або не додавши різноманітних мутантів, як це було з логовом кровососів на Затоні? Час від часу дослідження можуть здаватися одноманітними, оскільки ти заздалегідь знаєш, що тут немає нічого цікавого. Крім того, давайте пригадаємо Юпітер - велику локацію, де можна зустріти наємників та диких собак. Таке масштабне місце могло б стати ще більш різноманітним і захоплюючим, але автори пішли іншим шляхом. В підвалі можна було б додати хоча б бюрера для різноманітності, як це було в лабораторії Х-8. Не можна забувати і про завод Юпітер, велику машину, де могли б обити різні монстри, а також накопичення непотрібних предметів. Проте гра вміє створювати мрачну атмосферу та несподівані повороти сюжету. Наприклад, лабораторія Х-10 нагадує про це, але навіть вона не позбавлена недоліків.
В кінцевому підсумку, багато місць у грі виявляються цікавими лише одного разу, і після першого відвідування вони стають мертвими. Проте це можна було б змінити, роблячи їх більш динамічними та захоплюючими.
Експлорація в "Зові Прип'яті" представляє собою дуже унікальний досвід, який можна з впевненістю назвати найкращим серед усіх попередніх частин гри. Кожна локація тут олицетворює особливий спектр кольорів і вражень, розриваючи кайдани монотонності. Особлива увага була приділена переробці системи пошуку артефактів, а також значне удосконалення аномалій.
Проте і тут не обійшлося без деяких недоліків. Підбір предметів, такий важливий аспект, іноді стає справжнім випробуванням. Ніби доводиться буквально порушувати геймдизайн, щоб дістати пачку патронів або аптечку, застряглу десь під парканом. Це може порушувати занурення і відчуття свободи під час гри. Також сталкеру доводиться боротися з постійним перевантаженням, що в деяких випадках може створювати незручності.
У грі безліч різноманітної зброї, і кожен сталкер мріє випробувати всі ці гармати на практиці. Проте тут виникають деякі труднощі - нерідко гравець може опинитися в ситуації, коли він взяв у руки потужну зброю, але залишився без амуніції для неї. Це створює ускладнення при виборі між зброєю та додатковими предметами, оскільки вагові обмеження залишаються важливим фактором.
Великим плюсом стало поліпшення роботи системи енергетики в грі, хоча деякі труднощі все ж залишилися. Можливість носити з собою обмежену кількість таблеток на вантажопідйомність і їх коротка дія додають реалізму, але також створюють додаткові виклики та обмеження в геймплеї.
Також варто відзначити, що квестові предмети мають свою вагу, що додає стратегічного елемента до проходження завдань. Цей момент може викликати як здивування, так і деякі труднощі при плануванні та організації в інвентарі.
В цілому, "Зов Прип'яті" надає гравцеві неймовірно насичений і різноманітний світ для дослідження, проте зустрічаються й деякі аспекти, які могли б бути поліпшені, щоб зробити геймплей ще більш поглибленим і комфортним.
Не рідко виникають ситуації, коли ти опиняєшся у замкнених місцях, з яких немає виходу, і доводиться перезавантажувати гру. Проблема зі зносом зброї також виявилася значущою - постійне використання призводить до необхідності постійного ремонту зброї. У результаті таких ситуацій доводиться багато разів переміщуватися туди і назад. Система ремонту, яка дозволила б персонажу самостійно відновлювати зброю, а для більш серйозних поломок звертатися до майстра, була б більш практичною та зручною.
Обмежена кількість комплектів комбінезонів - ще один момент, на який можна звернути увагу. Деякі з них навіть не надають місця для розміщення артефактів, що створює певні обмеження у виборі обладнання. Проте варто відзначити, що розробники справилися з фінансовою системою - тепер реальні гроші можна заробляти, головним чином, на артефактах.
Підводячи всі вищезазначені аспекти разом, можна зробити висновок: "СТАЛКЕР: Зов Прип'яті" і надалі залишається грабельною навіть у наш час, незважаючи на свої особливості та недоліки.
Рівень графіки трохи змінився порівняно з попередніми іграми, але є й зворотній погляд.
Вибираємо оптимальний ПК для STALKER Зов Прип'яті від Techno Geek.
- Історичні рекорди розгону пам'яті G.SKILL DDR5-12052 і DDR5-12054 з повітряним охолодженнямРозгін оперативної пам'яті – один із ключових напрямків для ентузіастів...Повна версія статті
- Переваги та недоліки готових збірок ПК проти самостійної збіркиВибір між придбанням готового комп'ютера та самостійною збіркою...Повна версія статті